Boletin Blue Connect Edición 12 - junio 2023
¿Qué es el Metaverso?
¿Qué es el Metaverso?
Un metaverso es un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares en un ciberespacio, que actúa como una metáfora del mundo real pero sin sus limitaciones físicas o económicas.
El concepto fue acuñado en 1992 por el escritor estadounidense Neal Stephenson, en la novela Snow Crash (1992), donde describe un espacio virtual colectivo compatible y convergente con la “realidad real”.
El metaverso de Stephenson se despliega como un entorno urbano desarrollado a lo largo de una única carretera de cien metros de ancho que recorre toda la circunferencia de un planeta. Los usuarios acceden a través de gafas en terminales personales o públicas, y aparecen como avatares, que recorren el planeta a pie o en vehículo.
¿Quiénes impulsan el metaverso?
Aunque a mediados de 2021 Mark Zuckerberg, CEO de Meta (ex-Facebook), confirmó que la compañía trabajaba en su propio metaverso, una serie de iniciativas desarrolladas en las últimas dos décadas son las que en realidad han dado el impulso que esta tecnología necesitaba.
En materia de hardware, los cascos y lentes de realidad virtual han sido clave para vincular ambos mundos. En este ámbito, destacan las tecnologías impulsadas por Oculus (hoy propiedad de Facebook), Microsoft y sus gafas HoloLens, los sistemas Vive de HTC y los cascos VR de PlayStation.
En materia de software, la primera iniciativa de este tipo surgió en la primera mitad de la década de los noventa. Denominado The Metaverse, la compañía Steve Jackson Games presentó en 1993 un sistema de realidad virtual en línea basado en texto conocido como MOO, en el que varios usuarios estaban conectados de manera simultánea y que se utilizaba en su boletín Iluminati Online. Entre los proyectos que están en marcha se encuentran:
Facebook
Microsoft
Epic Games
¿Qué podríamos hacer en un metaverso?
Si estas experiencias llegan a ser exitosas, es probable que el o los metaversos se conviertan en la puerta de entrada para la mayoría de las experiencias digitales y en un sucesor natural de lo que es hoy internet. Entre los usos que se han delineado para estos espacios se encuentran:
Conciertos: ofrecería la posibilidad de ingresar virtualmente a un concierto en 3D, después de verlo de manera inicial en una pantalla de 2D. Por ejemplo, en 2019 el rapero Travis Scott protagonizó un concierto en Fortnite y reunió a cerca de 100,000 usuarios.
Trabajo: Facebook está impulsando la Infinite Office, un espacio que permite a los usuarios crear su lugar de trabajo ideal a través de la realidad virtual.
Videojuegos: otra posibilidad es que un usuario que obtenga una recompensa en un videojuego luego pueda exhibirlo fuera del título, pero en otras instancias del mismo metaverso, para mostrárselo a amigos virtuales, por ejemplo.
La llegada de los metaversos todavía está lejos. Además de la falta de la infraestructura hay otros debates y dudas sobre cómo se podría llevar a cabo un modelo de negocios de esta naturaleza, ya sea por suscripción, compras virtuales o publicidad, y en materia de privacidad y uso de datos de los usuarios.
Fuente: https://es.digitaltrends.com/realidad-virtual